Mlfacets

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Posted on Author Tokree Posted in Musica


    Contents
  1. Scaricare il libro di BYOB gratis in pdf, epub o mobi
  2. Menu di navigazione
  3. Unità di apprendimento 6
  4. Guida di Riferimento di Scratch 1.4

Byob SNAP: uno strumento alternativo a scratch per il coding E' possibile scaricare l'intero codice sorgente ed eseguirlo sul browser in. Download BYOB apk for Android. BYOB. App APKPure in uso per aggiornare BYOB, veloce, gratuita e risparmi dati internet. Scarica byob dei system of a down. Clip di sei приседаешь nella sala scaricare gratis. Really don't care morgan james scaricare. Visiva linguaggio di programmazione drag-and-drop sulla base di Scratch; permette blocchi personalizzati, liste profonde, ecc.

Nome: byob
Formato:Fichier D’archive
Sistemi operativi: MacOS. iOS. Windows XP/7/10. Android.
Licenza:Gratuito (* Per uso personale)
Dimensione del file: 30.71 Megabytes

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Programmazione: Iterazione Esistono tre tipi di iterazione fondamentali e vedremo la corrispondenza dei relativi diagrammi a blocchi e la loro traduzione. Presentazioni simili.

Caricare Entrare. Le mie presentazioni Profilo Feed-back Uscire. Autorizzarsi attraverso i social network: Registrazione Hai dimenticato la passaword? Scaricare la presentazione. Annulla Scaricare. La presentazione è in caricamento. Aspetta per favore. Copiare nel buffer di scambio.

Scaricare ppt "Unità di apprendimento 6". Sul progetto SlidePlayer Condizioni di utilizzo. Esporta Sprite salva lo sprite attualmente selezionato come un file con estensione.

Note di Prgetto ti permette di scrivere e salvare le note del tuo progetto, come ad esempio le istruzioni su come usarlo. Il menu Edit rende disponibili diverse possibilità per modificare il progetto corrente.

Annulla ti permette di recuperare l'ultimo blocco, script o sprite cancellato. Avvia passo-passo ti permette di veder eseguire i programmi Scratch un passo alla volta. Ogni blocco viene evidenziato nel momento in cui viene eseguito. Imposta passo-passo ti permette di scegliere la velocità dell'esecuzione passo-passo da lento fino a velocità turbo.

Comprimi suoni o Comprimi immagini ti permette di ridurre la dimensione globale di un progetto. Mostra Blocchi Motore aggiunge i blocchi motore alla categoria Movimento.

Scaricare il libro di BYOB gratis in pdf, epub o mobi

Puoi usare i blocchi motore per programmare un motore connesso al tuo computer. Il menu Condividi ti permette di caricare il tuo progetto su sito web di Scratch. Il menu Aiuto ti permette infine di accedere alla pagine dell'Aiuto grazie ai collegamenti ai materiali di riferimento, ai tutorial e alle risposte alle domande più frequenti. Puoi anche accedere ad una pagina che mostra tutte le schermate di aiuto di Scratch che illustrano il funzionamento dei singoli blocchi..

La Bandiera Verde ti permette di avviare più script nello stesso istante. Clicca la Bandiera Verde nell'angolo in alto a destra dello stage per far partire tutti gli script che iniziano con. In Modalità Presentazione la pressione del tasto Enter ha lo stesso effetto del click sulla Bandiera Verde. Q uando accedi ad un progetto sul sito di Scratch la Bandiera Verde è attivata automaticamente. Puoi usare l' Editor di Immagini per creare o modificare sia i costumi che gli sfondi.

Pennello : Disegna a mano libera usando il colore di primo piano selezionato. Quando clicchi su questo strumento l'Area delle Opzioni mostra la grandezza del pennello. Gomma : Cancella la porzione di disegno sulla quale viene trascinata. La zona che cancelli diventa trasparente. Quando clicci su questo tool l'Area delle Opzioni mostra la grandezza della gomma.

Clicca su per scegliere una gomma di grandezza diversa. Riempimento : Riempie con un colore oppure con una sfumatura delle zone di disegno collegate tra di loro.

Quando clicchi su questo tool l'Area delle Opzioni mostra lo stile di riempimento colore pieno, sfumatura orizzontale, sfumatura verticale o sfumatura circolare. Le sfumature partono dal colore di primo piano selezionato e arrivano al colore di sfondo selezionato. Quando clicchi su questo strumento l'Area delle Opzioni mostra lo stile di riempimento pieno o contorno.

Testo : Aggiunge del testo al disegno. Quando clicchi su questo strumento l'Area delle Opzioni ti permette di modificare il tipo di carattere e la sua dimensione. Contagocce : Usa la punta del contagocce per scegliere il colore di primo piano per scegliere un colore visibile nella finestra di Scratch, ma al di fuori dell'area di disegno, ad esempio un colore visibile sullo stage, clicca sull'area di disegno e senza rilasciare il pulsante del mouse trascina il contagocce fuori dall'area di disegno e rilascialo nel punto che presenta il colore che desideri selezionare.

I colori attivi di primo piano o di sfondo sono visibili sotto l'Area delle Opzioni. Puoi cliccare sui due colori per scambiare il colore di primo piano con il colore di sfondo.

Clicca il pulsante Definisci il Centro del Costume per selezionare il punto che verrà usato come centro di rotazione quando il Costume viene ruotato sullo Stage. Ricorda che questo punto è quello che viene usato quando si usano i comandi che fanno riferimento alle coordinate dello sprite. Clicca i pulsanti Zoom zoom avanti o indietro per aumentare o diminuire l'ingrandimento dell'area di disegno. Lo Zoom non modifica la dimensione dell'immagine. Per modificare la dimensione dell'immagine usa i pulsanti Ingrandisci e Riduci.

Clicca sul pulsante Import a per aprire un'immagine da un file e aggiungerla all'area di disegno. Clicca sul pulsante Pulisci per cancellare tutto il contenuto dell'area di disegno.

Per modificare la dimensione del contenuto dell'area di disegno, o anche soltanto dell'area selezionata, clicca sui pulsanti Ingrandisci o Riduci. Il pulsante di riduzione riduce sia la dimensione che la risoluzione dell'immagine. Per ruotare il contenuto dell'area di disegno, o anche soltanto l'area selezionata, clicca sui pulsanti di Rotazione antioraria o oraria.

Per ribaltare a specchio il contenuto dell'area di disegno, o anche soltanto dell'area selezionata, clicca sui pulsanti Rifletti orizzontale o verticale. Se fai degli errori, puoi cliccare sul pulsante Annulla anche più volte, per annullare gli ultimi cambiamenti. Se cambi idea, puoi cliccare sul pulsante Ripristina per ripristinare le azioni annullate.

Puoi impilare questi blocchi per formare delle sequenze. Alcuni blocchi, come ad esempio , hanno una "bocca" a forma di C al cui interno puoi inserire altri blocchi. Cappelli : La parte superiore di questi blocchi è arrotondata, come ad esempio.

Questi blocchi possono essere piazzati soltanto all'inizio di uno script. Attendono che accada un certo evento, come ad esempio la pressione di un tasto, e a quel punto eseguono i blocchi sottostanti. Alcuni blocchi reporter hanno una casella di selezione a fianco, come ad esempio.

Se clicchi sulla casella di selezione comparirà sullo Stage un monitor che mostrerà il valore del reporter. Quando il valore del reporter cambia anche il monitor si aggiorna automaticamente mostrando il nuovo valore.

Il formato con il cursore è disponibile soltanto per le variabili create dall'utente. In Scratch puoi creare e manipolare delle liste. Le liste ti permettono di memorizzare numeri o stringhe di lettere e altri caratteri. Per creare una lista, vai alla categoria di blocchi Variabili e clicca su.

Quando crei la prima lista, comparirà una nuova serie di blocchi. Questi blocchi sono descritti in questa guida alla sezione Descrizione dei Blocchi. Quando crei una lista, comparirà sullo Stage un monitor per la lista. Il monitor di una lista mostra tutti gli elementi contenuti nella lista. Puoi aggiungere o modificare i valori contenuti nella lista digitandoli direttamente nel monitor della lista. Appena creata la lista è vuota, e la sua lunghezza sarà 0.

La lunghezza aumenterà di 1. In alternativa, puoi aggiungere elementi alla lista usando i nuovi blocchi appositamente disponibili per la lista ad es.

Puoi modificare le dimensioni del monitor trascinando il suo angolo in basso a destra. Puoi anche importare dei file. Le stringhe sono composte di lettere, parole o altri caratteri ad es. Le stringe possono essere memorizzate in variabili o in liste come ad esempio o. Puoi unire delle stringhe usando il blocco. Le stringhe hanno il valore 0 quando vengono usate in blocchi che eseguono operazioni matematiche come ad esempio: e in blocchi che hanno bisogno di un valore numerico come ad esempio e.

La risposta verrà memorizzata nel reporter. La domanda apparirà sullo schermo e il programma attenderà fino a che viene premuto il tasto Enter o fino a quando viene cliccato il segno. Il reporter è condiviso da tutti gli sprite ha un valore globale e il suo valore viene sostituito ogni volta che il blocco viene eseguito.

Se vuoi conservare il valore attuale di , puoi memorizzarlo in una variabile o in una lista. Muove lo sprite in avanti o indietro usando valori positivi o negativi.

Ruota lo sprite in senso orario. Ruota lo sprite in senso antiorario. Ruota lo sprite per farlo puntare nella direzione specificata. Ruota lo sprite per farlo puntare verso il puntatore del mouse o verso un altro sprite. Sposta lo sprite alla posizione x e y dello Stage specificata. Sposta lo sprite nel punto in cui si trova il puntatore del mouse o nel punto in cui si trova un altro sprite. Muove lo sprite facendolo scivolare lentamente verso la posizione specificata nel tempo specificato.

Modifica la posizione x dello sprite del valore specificato. Porta lo sprite in un punto dello Stage in cui la posizione x ha il valore specificato. Modifica la posizione y dello sprite del valore specificato. Porta lo sprite in un punto dello Stage in cui la posizione y ha il valore specificato. Gira lo sprite in direzione opposta quando lo sprite tocca il bordo dello Stage.

Riporta la posizione x dello sprite. Un valore compreso tra e Riporta la posizione y dello sprite. Riporta la direzione dello sprite. Accende il motore per l'intervallo di tempo specificato. Accende il motore. Spegne il motore. Porta la potenza del motore al valore specificato e contemporaneamente accende il motore. Un valore compreso tra 0 e Cambia la direzione del motore a quella specificata, ma non accende il motore. Cambia l'aspetto dello sprite passando ad un diverso costume.

Cambia l'aspetto dello sprite passando al costume successivo nella lista dei costumi.

Menu di navigazione

Se il costume è l'ultimo della lista, ritorna al primo costume. Riporta il numero del costume attuale dello sprite. Cambia l'aspetto dello Stage passando ad un diverso sfondo. Cambia lo sfondo dello Stage passando allo sfondo successivo nella lista degli sfondi. Riporta il numero di sfondo attuale dello Stage. Mostra il fumetto "parlante" dello sprite per il tempo specificato.

Mostra il fumetto "parlante" dello sprite. Puoi far sparire il fumetto eseguendo questo stesso blocco dopo aver rimosso il testo dall'area di input.

Mostra il fumetto "pensante" dello sprite per il tempo specificato. Mostra il fumetto "pensante" dello sprite. Cambia un effetto grafico dello sprite del valore specificato. Usa il menu per selezionare il tipo di effetto. Porta un effetto grafico al valore specificato.

La maggior parte degli effetti ha valori compresi tra 0 e Rimuove tutti gli effetti grafici dello sprite. Cambia la dimensione dello sprite della quantità specificata.

Fa comparire lo sprite sullo Stage. Fa sparire lo sprite dallo Stage. Quando uno sprite è nascosto, gli altri sprite non possono individuarlo usando il blocco "sta toccando ".

Muove lo sprite di fronte a tutti gli altri sprite. Muove lo sprite indietro del numero di livelli specificato, in modo che possa essere nascosto dietro ad altri sprite. Inizia a riprodurre il suono selezionato tramite il menu e passa immediatamentel'esecuzione al blocco successivo, anche se il suono è ancora in riproduzione.

Riproduce il suono selezionato e attende che la riproduzione sia terminata prima di passare all'esecuzione del blocco successivo. Arresta la riproduzione di tutti i suoni. Riproduce il suono di uno strumento a percussione, selezionato dal menu, per il numero di battute specificato. Suona una nota musicale i numeri più grandi specificano frequenze più alte per il numero di battute specificato. Fa una pausa senza riprodurre alcun suono per il numero di battute specificato.

Passa allo strumento specificato che sarà usato successivamente dallo sprite per i successivi blocchi "suona nota". Ogni sprite ha un suo strumento.

Unità di apprendimento 6

Cambia il volume dei suoni riprodotti dallo sprite del valore specificato. Il volume ha valori compresi tra 0 e Porta al valore specificato il volume dei suoni riprodotti dallo sprite.

Riporta il volume dei suoni riprodotti dallo sprite. Cambia il tempo dello sprite la velocità dei suoni riprodotti dallo sprite del valore specificato. Porta il tempo dello sprite al valore di battute al minuto specificato. Riporta il tempo dello sprite misurato in battute al minuto. Cancella dallo Stage tutti i timbri e tutti i tratti disegnati con la penna.

Mette giù a terra la penna dello sprite in modo che disegni sullo Stage quando si muove.

Guida di Riferimento di Scratch 1.4

Tira su la penna dello sprite in modo che non disegni sullo Stage quando si muove. Cambia il colore della penna dello sprite, scegliendolo tramite un contagocce. Cambia del valore specificato il colore della penna dello sprite. Porta il colore della penna al valore specificato.

Cambia del valore specificato il valore della luminosità della penna dello sprite. Porta la luminosità della penna al valore specificato. Modifica lo spessore della penna. Porta lo spessore della penna al valore specificato. Stampa un'immagine dello sprite sullo Stage.

Esegue lo script sottostante quando la Bandiera Verde viene cliccata. Esegue lo script sottostante quando il tasto specificato viene premuto. Esegue lo script sottostante quando lo sprite viene cliccato.

Attende il numero di secondi specificato, poi passa ad eseguire il blocco successivo. Esegue i blocchi inseriti al suo interno all'infinito. Esegue i blocchi inseriti al suo interno per il numero di volte specificato. Invia un messaggio a tutti gli sprite, innescando una loro reazione, poi continua ed esegue immediatamente il messaggio successivo, senza attendere la fine degli script di cui ha innescato l'esecuzione.

Invia un messaggio a tutti gli sprite e attende fino a che tutti abbiamo terminato prima di proseguire con il blocco successivo. Esegue lo script sottostante quando riceve il messaggio specificato.

Controlla ripetutamente se la condizione è vera; quando diventa vera esegue i blocchi inseriti al suo interno, quindi torna a verificare la condizione. Se la condizione è vera esegue i blocchi inseriti al suo interno. Se la condizione è vera esegue i blocchi inseriti all'interno della porzione "se"; altrimenti se cioè la condizione non è vera esegue i blocchi inseriti all'interno della porzione "altrimenti".

Attende fino a che la condizione non diventa vera, poi esegue i blocchi sottostanti. Controlla se la condizione non è vera; se non è vera esegue i blocchi inseriti all'interno e poi torna a controllare la condizione.

Se la condizione è vera abbandona la ripetizione dei blocchi interni e continua eseguendo i blocchi successivi, altrimenti torna ad eseguire di nuovo i blocchi interni e li esegue fino a che la condizione non diventa vera. Ferma lo script. Ferma tutti gli script di tutti gli sprite. Risulta vero se lo sprite sta toccando lo sprite, il bordo o il puntatore del mouse a seconda del valore selezionato nel menu.

Risulta vero se lo sprite sta toccando il colore specificato. Per selezionare il colore clicca sulla casella colorata, poi usa il contagocce per scegliere il colore. Risulta vero se il primo colore dello sprite sta toccando il secondo colore dello sfondo o di un'altro sprite.

Per selezionare i colori clicca sulle caselle colorate, poi usa il contagocce per scegliere il colore. Presenta una domanda sullo schermo e memorizza la risposta nel reporter.

Causa la sospensione del programma fino a che il tasto Enter viene premuto oppure il segno è cliccato. Riporta l'ultimo valore inserito tramite tastiera in seguito all'esecuzione del più recente blocco. E' condiviso da tutti gli sprite rappresenta un valore globale. Riporta la posizione x del puntatore del mouse.


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